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財(cái)經(jīng)

從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海——我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展觀察

2024/08/29 17:20 來源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)    閱讀:1.2萬

  全平臺最高同時(shí)在線人數(shù)超300萬,,上線4天銷售超1000萬份,,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,,不僅突破了眾多曾經(jīng)的國產(chǎn)單機(jī)游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國游戲的身影,。

  《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,,2024年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,,同比增長4.24%,。中國游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略、深耕細(xì)作海外市場,,正向著更廣闊的全球市場縱深發(fā)展,。

  從大市場到高端玩家 國產(chǎn)游戲“破圈”不易

  “這一次真的‘燃’爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,,“80后”孫宇終于等到國產(chǎn)3A游戲面世,,“《黑神話:悟空》發(fā)售時(shí)我還在上班,但看著社交媒體,、直播平臺熱搜上的相關(guān)話題不斷升溫,,恨不得立刻體驗(yàn),。”

  回望我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),,并非一次偶然的成功,而是長期積累的結(jié)果,。

  1996年,,法國游戲巨頭育碧在上海開設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進(jìn)入中國的海外游戲廠商,。育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞暾f,,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求,?!爸袊鴵碛旋嫶蟮挠脩艋A(chǔ),對所有全球游戲大廠來說,,加大對中國市場的布局都是必要的,。”

  和歐美,、日本相比,,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時(shí),,本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距,。國際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意,、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)帶到中國,,我國從電腦游戲時(shí)代開始,逐步實(shí)現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了技術(shù)積累,、人才儲備的產(chǎn)業(yè)沉淀。

  Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,,2024年5月共有40家中國廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,,收入合計(jì)21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%,。其中,,上海的米哈游、莉莉絲,、悠星,、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。

  但和手機(jī)游戲在海外市場的大放異彩相比,,中國主機(jī)游戲卻一直沒有“拿得出手”的產(chǎn)品,。在游戲產(chǎn)業(yè),,高成本、高體量,、高質(zhì)量的3A游戲代表行業(yè)的最高水平,,此前該市場主要被日本、美國,、法國等國的游戲公司占據(jù)。每小時(shí)開發(fā)成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業(yè)界視為國內(nèi)真正意義上的第一款3A游戲,,它的爆火意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)終于補(bǔ)上這一空白,,這不僅是很多中國游戲玩家的夙愿,也將對整個(gè)國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來變革和啟示,。

  育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,,今年巴黎奧運(yùn)會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂功能,,更承載著一定的藝術(shù)與社會內(nèi)涵,,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時(shí)尚潮流,?!拔覀?nèi)绻胍?A或HD的產(chǎn)品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,,而且他們對于不同文化的理解和包容性也很強(qiáng),。”楊志宏說,,育碧見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,,上海工作室正在為全球的游戲生產(chǎn)和研發(fā)項(xiàng)目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,,國際游戲巨頭也將從中國游戲的創(chuàng)新趨勢和設(shè)計(jì)理念中汲取靈感,。

  多元傳播傳統(tǒng)文化 游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值提升

  《黑神話:悟空》不僅以我國古典名著《西游記》為背景,還融入許多我國古詩詞和古建筑元素,,讓全世界玩家通過游戲這個(gè)載體去深入了解中國文化,。

  這不是中國文化第一次通過游戲“玩”出海?!对瘛吩缙诘某鋈Ω枨渡衽^》上線后,,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創(chuàng)下了超3100萬、1000萬的總播放量,。隨后翻唱粵劇版,、黃梅戲版、昆劇版,、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內(nèi)外社交平臺上掀起一陣關(guān)注中國戲曲的熱潮,。海外玩家紛紛說“雖然聽不懂,,但大受震撼”。

  不是傳統(tǒng)中華文化元素的拼貼,,而是與游戲劇情,、動(dòng)畫的有機(jī)結(jié)合和符合現(xiàn)代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻,。鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨(dú)特社群“考據(jù)”文化,,一名日本資深玩家根據(jù)游戲中出現(xiàn)的中國文學(xué)、地理,、宗教,、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發(fā)海內(nèi)外玩家的熱烈討論,。

  “為了讓海外用戶可以更好理解游戲劇情,,我們會在本地化的工作上精益求精?!睂W⒂谟螒虬l(fā)行的上海悠星網(wǎng)絡(luò)科技有限公司公關(guān)負(fù)責(zé)人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩“半點(diǎn)春寒,,蘸向人間火樹;一晚風(fēng)暖,,吹落腮邊銀花,。”舉例,,“‘火樹銀花’是個(gè)漢語成語,,同時(shí)這個(gè)詞在日語里也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,,用盡量簡短但易懂的現(xiàn)代日語翻譯補(bǔ)足了整個(gè)皮膚設(shè)計(jì)的意境,。”

  游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)也是數(shù)字經(jīng)濟(jì),,好的內(nèi)容和創(chuàng)意需要前沿技術(shù)來支持實(shí)現(xiàn),。相較于傳統(tǒng)國產(chǎn)乙女手游的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點(diǎn),。這一轉(zhuǎn)變意味著游戲制作難度大幅提高了,,首要解決的就是動(dòng)作捕捉。該項(xiàng)目組技術(shù)負(fù)責(zé)人水木說,,“為解決游戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數(shù)百萬幀數(shù)據(jù),獨(dú)立開發(fā)出了一套‘口型生成系統(tǒng)’,,實(shí)現(xiàn)生成不同語種下符合劇情的口型動(dòng)畫,。”

  作為一種信息技術(shù),游戲一直是部分新技術(shù),、新應(yīng)用的“試驗(yàn)田”,,并持續(xù)推動(dòng)數(shù)實(shí)融合和跨領(lǐng)域應(yīng)用。許多“游戲+”的產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新嘗試,,正在顛覆大眾對這一行業(yè)的傳統(tǒng)認(rèn)知,。米哈游與上海瑞金醫(yī)院合作建立實(shí)驗(yàn)室,雙方就“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”項(xiàng)目聯(lián)合攻關(guān),。這不僅為當(dāng)下的醫(yī)療技術(shù)難題帶來了突破的可能性,,也為腦機(jī)接口技術(shù)在游戲領(lǐng)域的成果轉(zhuǎn)化提供了機(jī)會,打造更具沉浸式體驗(yàn)的未來游戲,。

  伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》顯示,,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生,、引擎開發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了布局,;有近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線,、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷等。尤其是人工智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)應(yīng)用的“標(biāo)配”,。

  西天“取金”亦要取經(jīng) 國產(chǎn)游戲任重道遠(yuǎn)

  有數(shù)據(jù)顯示,,自2019年開始,我國自研游戲產(chǎn)品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過800億元,。到2023年,,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,其中中國,、美國和日本三個(gè)市場的規(guī)模分別達(dá)到434億,、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例的60%左右,。

  在育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞昕磥?,中國的游戲市場目前還處于既成熟又初級的階段?!俺墒斓氖侵袊钟卧谌蛘急群艽?,幾乎占據(jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功,。但在3A,、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作,、高科技屬性的主機(jī)游戲的開發(fā)方面,,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α!?/span>

  首先,,我國在游戲底層開發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足,。“華為,、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),,但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹?。”鷹角網(wǎng)絡(luò)黨總支書記董驍說,。

  同時(shí),,中國游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高?!?023年中國游戲出海研究報(bào)告》發(fā)現(xiàn),,“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)出海中的主要問題。

  中央文化和旅游管理干部學(xué)院副研究員孫佳山發(fā)現(xiàn),,不同地區(qū)的文化差異常常導(dǎo)致游戲內(nèi)容在深度本地化的過程中存在意識形態(tài)等風(fēng)險(xiǎn),。“比如一些本以為‘討巧’的設(shè)計(jì)和改造,,反而可能會引起當(dāng)?shù)赝婕业牡钟|,,包括歷史、人文,、宗教等一系列相關(guān)因素,。”

  此外,,我國對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,,以及專利著作保護(hù)等方面,還有待從法律等層面提高完善,。比如如何把握技術(shù)與內(nèi)容之間的平衡,。“有的游戲企業(yè)正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),,以人工智能方式增加與玩家間的互動(dòng)性,,而非僵化的固定腳本?!睂O佳山說,,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復(fù)并不統(tǒng)一,,如何將其控制在符合現(xiàn)行政策法規(guī)與倫理道德限定的紅線內(nèi),,還有待全行業(yè)全社會進(jìn)一步完善,。”

  在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來,,與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的,,是知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,,嚴(yán)重影響市場競爭秩序,,阻礙了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

  “未成年人游戲沉迷”等也是游戲行業(yè)難以忽視的社會話題,。2021年,,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過一系列嚴(yán)格管理措施,,切實(shí)防范未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,,保護(hù)未成年人身心健康。近些年,,不少游戲企業(yè)也在進(jìn)行行業(yè)自律,,通過身份認(rèn)證、年齡限制等方式降低游戲可能對青少年群體產(chǎn)生的不良影響,。

  今年8月,,國內(nèi)首個(gè)游戲安全領(lǐng)域的團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)安全實(shí)施要求》發(fā)布?!翱梢钥吹剑S著中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善,。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠(yuǎn),?!鄙虾J芯W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會秘書長王建華說。

責(zé)任編輯:劉萌萌

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